Stiri IT - Hardware, software, jocuri etc


Mass Effect 2 - A fi sau a nu fi RPG; asta-i intrebarea...

Nu stiu altii cum sunt, dar eu, cand ma gandesc la vremurile bune ale RPG-ului, cand toate erau simple si clare, cand level up-ul era level up iar experience point-urile se castigau cu sudoarea fruntii si cu shotgun-ul in mana si cand dusmanii mureau de ciuda vazandu-mi skill tree-ul si upgrade-urile care mai de care mai neauzite parca-mi salta si acum inima de bucurie!

Si, Doamne, frumos era pe atunci, caci si colegii de camin si cei de facultate imi erau sanatosi, si calculatoare conectate la retea erau din belsug si frigiderul cel vechi era intotdeauna plin cu bere (sau suc in cazul meu) si alune iar noi o tineam de-a pururea intr-un joc si toate imi mergeau dupa plac, fara leac de suparare, de parca toata lumea era a mea! Si eu eram vesel ca vremea cea buna si sturlubatic si copilaros ca vantul in tulburarea sa jucand zi si nopate Star Wars: Knights of the Old Republic si subtiind, deopotriva, randurile Sith-ului si ale nefericitilor care se iveau inaintea lightsaber-ului meu.

Dar vremea a trecut cu amageli si eu cresteam in doi ani cat altii in unul si alte ganduri imi zburau prin cap iar examenele erau din ce in ce mai multe si mai impovaratoare. Si uite asa calculatorul a ramas prafuit intr-un colt al camerei si eu am uitat in cele din urma de zilele minunate petrecute in preajma RPG-ului iar el m-a uitat pe mine.

Toate s-au schimbat insa intr-o zi ploiasa de toamna a anului 2007 cand, din intamplare, m-am intalnit cu Mass Effect 1 un RPG care mi-a adus aminte de ce, in facultate, imi petrecusem nopti intregi in fata calculatorului, cu ochii inrositi de nesomn, doar pentru a mai avansa un nivel sau pentru a obtine un upgrade pe care mi-l doream de mult.

Mass Effect 1 a fost, pentru mine cel putin, o adevarata revelatie care mi-a aratat ca un joc poate sa devina un succes comercial fara ca pentru aceasta producatorii sa fie nevoiti sa faca rabat de la ceea ce inseamana un RPG adevarat asa cum s-a intamplat cu multe alte jocuri dea lungul timpului. Lectia Mass Effect 1 a demonstrat inca o data, daca mai era nevoie, ca un joc bine pus la punct, cu un storyline complex si credibil, cu un gameplay variat chiar daca nu intotdeauna foarte accesibil poate sa se bucure in acelasi timp atat de aprecierea criticilor de specialitate cat si de cea a gamerilor. Din pacate, chiar si dupa acest moment, prea putini producatori au inteles ca nu toti cei pasionati de jocurile pe calculator au un IQ subunitar si se uita doar la filme cu Don (the dragon) Wilson. Si uite asa au aparut jocuri precum Fallout 3 care, in ciuda notelor bune si foarte bune pe care le-a primit de la presa de specialitate, a reprezentat, pentru mine, cea mai mare dezamagire a anului 2009 (poate si datorita sperantelor forte mari pe care mi le pusesem in el). Desi jocul a avut o grafica dea dreptul bestiala gameplayul mediocru si o campanie principala mult prea scurta si desprinsa parca dintr-un film din categoria Infanteria Stelara au distrus si ultima farama de credibilitate pe care acesta o mai avea in fata mea. Singurul lucru care mi-a mai inseninat ziua a fost anuntul lansarii lui Mass Effect 2 la inceputul anului 2010.

Si iata-ne ajunsi acum la cateva saptamani de la momentul cel mare (care bineinteles a venit in Europa cu cateva zile mai tarziu decat in State) cand cei mai multi impatimiti ai genului au terminat deja jocul sau cel putin l-au inceput. A meritat oare asteptarea si caruta de bani investita in noul calculator pentru a stoarece si ultima farama de performanta din joc? Pai sa vedem.

Sindromul trilogiei - disertatie libera pe tema "de ce ti-e frica de aia nu scapi"

Lucru care m-a speriat cel mai mult atunci cand au aparut primele informatii si filme de prezentare despre Mass Effect 2 a fost acela ca producatorii s-ar putea molipsi (daca nu o facusera deja) de sindromul trilogiei. Ce este si cum se manifesta aceasta boala? Pai este vorba de prostul obicei al producatorilor de filme si jocuri de a copia orbeste schema introdusa in anii 70, cu foarte mare succes de altfel, de George Lucas in trilogia Star Wars.

Unul dintre elementele esentiale ale acestui model presupune, in mod obligatoriu, ca partea a doua a filmului/jocului sa aiba o admosfera intunecata cu adversari diabolici sau cel putin sinistri, cu tradari si rasturnari neasteptate de situatie si nu in ultimul rand cu lupte la scara monumentala in care se decide insasi soarta universului. Partea proasta in toata aceasta poveste nu este insa, neaparat, faptul ca unul sau altul dintre publisherii de jocuri ar copia strategia adoptata de George Lucas cu aproape patru decenii in urma (si care in fond s-a dovedit viabila) ci faptul ca, in incercarea de a se veni cu ceva nou, aceasta strategie a fost denaturata in asa masura ca a devenit aproape de nerecunoscut. Si mai rau este ca dintre toate elementele mentionate anterior au fost pastrate doar cateva pe care s-a pus un accent deosebit fara ca lucrurile lasate deoparte sa mai fie inlocuite cu altceva.

Asa s-a ajuns la situatia, dea dreptul deranjanta, ca cea mai mare parte dintr-un film/joc sa constea intr-un sir nesfarsit de lupte care de cele mai multe ori sunt introduse fortat si fara a avea catusi de putin vreo justificare. The Lord of the Rings - The Two Towers anyone? Va mai aduceti aminte de filmul lui Peter Jackson din 2002? Nu trebuie sa va simtiti rusinati. Adevarul este ca nici eu nu prea mai stiu despre ce era vorba in respectivul lungmetraj desi cred ca l-am vazut de cel putin trei sau patru ori pana acum. Acest lucru nu se datoreaza insa memoriei mele foarte proaste (desi intre noi fie vorba nu stau foarte bine la acest capitol si cu siguranta nu sunt Deep Blue sau cine stie ce alt supercomputer) ci faptului ca pur si simplu nu prea as avea ce sa imi amintesc. Pai ce ai putea sa retii dintr-un film in care doua/trei/mai multe armate se cotonogeau/cafteau in fata/inauntrul/langa zidurile/ pe zidurile unui castel? Nu prea multe. Pana si jocuri precum Doom 3 (care poate fi considerat apogeul ideii de non storyline) sau filme precum cele din seria Die Hard au un storyline mai complex decat The The Lord of the Rings - The Two Towers. Singurul merit al acestuia din urma este ca personaje sale principale ar putea sa il faca de rusine pana si pe Rambo la capitolele "head shot" si "body count".

Nu ma intelegeti gresit. Apreciez o lupta buna ca oricine altcineva insa toate lucrurile bune trebuie facute cu cap si fara a depasi limita in caz contrar riscand sa devina mai degraba un motiv de nervi si profunda lehmite decat de relaxare dupa o zi grea la scoala sau scarbiciu in compania unor profesori semicretini sau a unor sefi cu lipsuri serioase la capitolul "cei sapte ani de acasa". In fine a-ti inteles ideea: orice lucru in exces (cu exceptia banilor :) dauneaza grav sanatatii sau dupa caz bunei dispozitii.

Ori avand in vedere ce am spus anterior va puteti imagina cam cum m-am simtit vazand primele trailere pentru Mass Effect 2 in care producatorii se laudau tocmai cu includerea in joc a unor elemente desprinse parca direct din conceptul care a stat la baza crearii lui The The Lord of the Rings - The Two Towers precum: reducerea simtitoare a skill tree-ului si implicit a punctelor obtinute de jucator pentru fiecare nou nivel atins, micsorarea nivelului maxim pana la care personajele puteau evolua, atentia deosebita aratata luptelor care urmau sa fie mult mai alerte si mai numeroase sau introducerea unor noi arme grele capabile sa produca ravagii masive in randurile inamicilor sau ... ale propriei echipe. Toate acestea indicau mai degraba un FPS decat un RPG.

A fi sau a nu fi RPG; asta-i intrebarea.

Ei si acum ca am terminat in sfarsit jocul sa vedem cum stau de fapt lucrurile. La o prima vedere nu foarte diferit de ceea ce au promis producatorii. Skill tree-ul a fost intradevar redus substantial transformandu-se mai degraba intr-un pomisor de care atarna sfios sase talente generic intitulate "puteri". Fiecare dintre ele are patru nivele de evolutie ultimul oferind, de regula, jucatorului optiunea unui upgrade substantial al talentului respectiv sau posibilitatea de a-l transfera si celorlalti membri ai echipei.

Lucrurile stau cam la fel si in cazul coechipierilor cu mentiunea ca acestia dispun doar de patru talente. In cazul in care veti efectua si misiunile de loialitate fiecare dintre ei va capata, drept bonus, o abilitate speciala. Mai mult prin intermediul unui upgrade Shepard va putea sa "invete" unul dintre aceste talente avand, in acelasi timp, posibilitatea sa le schimbe intre ele dupa bunul plac. Partea proasta (pentru ca exista si o parte proasta) este ca atunci cand, din diverse motive, veti dori sa inlocuiti o astfel putere speciala cu o alta va trebui sa cercetati din nou respectivul upgrade ceea ce inseamana alte resurse (si nu putine) cheltuite degeaba, resurse care puteau fi folosite in alte directii.

Nimic spectaculos nu? De fapt un pic cam dezamagitor. Daca va mai aduceti aminte in primul joc din seria Mass Effect ecranul de level up pentru personajul principal era mult mai incarcat. Jucatorul avea la dispozitie nu mai putin de douaspezece talente in care putea investi puncte. Mai mult fiecare abilitate avea douasprezece nivele astfel ca RPG-stul din fiecare se putea delecta in voie comparand statistici si analizand modul in care upgradarea unui talent sau a altuia influenta modul de joc.

Aparent, cel putin, Mass Effect 2 nu mai ofera aceste lucruri. De ce spun aparent? Pentru ca in realitate lucrurile nu s-au schimbat atat de mult pe cat lasa impresia ecranul de level up. Astfel daca veti analiza cu atentie aptitudinile pe care producatorii seriei le-au inclus in primul joc veti observa ca acestea se imparteau in trei categorii si anume: puteri biotice, arme si armuri si nu in ultimul rand abilitati referitoare la sfera relatiilor sociale.

Prima si in acelasi timp cea mai vasta categorie, cea a puterilor biotice, cuprindea mai mult sau mai putin intamplator sase abilitati. Ori aceleasi sase abilitati, cu alte denumiri ce-i drept si putin modificate, se regasesc si in ecranul de level up din Mass Effect 2. Deci in acest domeniu producatorii nu au operat modificari esentiale.

Ce s-a intamplat insa cu celelalte doua categorii? Ele nu au disparut asa cum au fost tentati sa creada majoritatea gamerilor ci au fost incluse in unele elemente de gampley mai putin vizibile. Spre exemplu abilitatile privitoare la armuri si arme au fost transferate de la personajul principal la obiectele respective in sine. Altfel spus in Mass Effect 2 Shepard nu mai "invata" sa foloseasca mai bine un pistol sau o pusca de asalt ci pistolul respectiv pusca de asalt devin mai bune prin implementarea unor upgrade-uri aspura diverselor lor parti componente. Rezultatul este insa acelasi chiar daca modul in care se ajunge la el a fost schimbat. Mai mult prin introducerea acestor upgrade-uri s-a reusit aerisirea inventarului care nu mai este populat de o multitudine de arme cu caracteristici forte asemanatoare. Odata cercetat sau descoperit un upgrade este instalat automat pe o arma existenta fara a mai fi nevoie de introducerea unei noi intrari in inventar. Aceleasi reguli se aplica si in ceea ce priveste armurile. Deci nimic nou nici la acest capitol.

Si in ceea ce priveste abilitatile de interactiune sociala producatorii lui Mass Effect 2 au adoptat aceeasi strategie. Astfel din lista de talente au fost inlaturate cele privitoare la aceasta categorie si anume "Charm" si "Intimidate". Ele nu au disparut insa in totalitate ci au fost inglobate intr-un element de gameplay care in primul Mass Effect avea doar un rol informativ si anume aliniamentul moral. Initial acesta functiona mai degraba ca un contor ce tinea evidenta modului in care jucatorul intelegea sa solutioneze problemele cu care se intalnea in joc. Astfel daca Shepard era un mic ingeras pe pamant alegand intotdeauna calea cea dreapta sau adoptand doar cele mai corecte solutii din punct de vedere moral era rasplatit prin cresterea nivelului "paragon" iar in caz contrar prin acordarea de puncte "renegade". Toate acestea nu aveau insa nici o inraurire efectiva asupra modului in care evolua jocul sau asupra dialogurilor disponibile. Acesta era atributul exclusiv al celor doua talente anterior amintite "Charm" si "Intimidate". Astfel daca investeati puncte in unul din ele in joc apareau replici noi care erau menite fie sa ii bage in sperieti pe inamici fie sa ii conviga, pe calea ratiunii, ca se inselau si ca era mai bine sa isi ia jucarelele si sa treaca la coltul rusinii pentru a medita, in liniste, asupra boroboatelor pe care erau pe cale sa le comita. Acum aceasta functie a fost automatizata aparand ca o consecinta directa a aliniamentului moral. Altfel spus daca veti face fapte bune si implicit nivelul atributului "paragon" va atinge cote nebanuite, care l-ar face gelos pana si pe Mahatma Gandhi, atunci veti primi acces la o serie de replici din categoria "mai moral de atat nu se poate, mai rational nu exista". Pe de alta parte daca veti alege sa snopiti in bataie tot ce misca dupa principiul "shoot first and ask questions later" producatorii au avut grija sa nu duceti lipsa de replici de intimidare.

Deci se pare ca, in cele din urma, intre cele doua titluri ale seriei nu exista diferente semnificative in ceea ce priveste incadrarea lor in categoria RPG-urilor. Asa sa fie oare? Din pacate lucrurile nu sunt atat de simple. Diferenta esentiala dintre Mass Effect 1 si Mass Effect 2 este tocmai introducerea in acesta din urma a automatizarii. Multe din atributele care in primul joc erau lasate la latitudinea gamerului sunt acum automatizate lucru care pentru un RPG-ist inrait inseamana o blasfemie in cel mai bun caz. In mare parte o astfel de atitudine nu este intru-totul nejustificata intrucat unul din elementele esentiale ale acestui gen, asa cum a fost el definit cu multi ani in urma de titluri precum Dungeons & Dragons, este tocmai libertatea de alegere foarte larga oferita jucatorului atunci cand vine vorba de modul in care personajul urmeaza sa evolueze. Modelul clasic de RPG este acela in care toate trasaturile eroului principal sunt la vedere accesibile oricand gamerului care poate sa investeasca oricum si oriunde punctele castigate la fiecare level up.

Aceasta structura are avantajele si dezavantajele ei. Pe de o parte ea ofera un ridicat grad de customizare oferind fiecarui jucator in parte posibilitatea de a-si creea un personaj perfect adaptat stilului sau de joc si de ce nu, pentru aceeia mai masochisti dintre noi, placerea de a rasfoi ore in sir nenumarate pagini de atribute, puteri, trasaturi si statistici. Pe de alta parte insa aceasta multitudine de date este dea dreptul bulversanta pentru cei mai multi gameri si poate provoca confuzii, dureri de cap, nervi si bineinteles tastaturi rupte, mousi sparti sau monitoare aruncate pe geam. Pe langa acestea modelul clasic de RPG mai are un dezavantaj major pentru un joc cum este Mass Effect 2 si anume faptul ca este de natura sa creeze ruperi lungi de ritm intr-un joc in care producatorii au incercat cu disperare sa creeze o admosfera alerta in care totul se desfasoara contra cronometru si in care niciodata nu pare sa fie suficient timp. Astfel de ruperi de ritm se intalneau si in alte jocuri ale celor de la Bioware precum cele din seria Star Wars Knights of the Old Republic. Totusi in aceste cazuri ele nu erau vizibile decat in momentele foarte tensionate din joc, destul de putine, si in consecinta nu erau deranjante. Intr-un joc precum Mass Effect 2 insa situatia ar fi putut fi alta. Desi multi gameri au vazut aceste modificari ca pe o migrare a jocului catre categoria shooter-elor si implicit ca pe o tradare impardonabila eu nu o percep la fel. Mai degraba mi se pare o decizie de bun simt a producatorilor care au incercat sa adapteze caracteristicile unui RPG la admosfera generala pe care voiau sa o creeze.

Pe de alta parte multe din trasaturile clasice ale acestui gen sunt cel putin artificiale. Astfel nu pot sa nu remarc ca in absolut toate RPG-urile traditionale punctele castigate la cresterea in nivel pot fi cheltuite dupa bunul plac pe oricare dintre abilitatile puse la bataie de producatori chiar daca acestea nu au fost folosite deloc pana atunci. Se ajunge astfel, de multe ori, la situatii hilare in care un personaj devine, prin folosirea punctelor de experienta, mai bun in manuirea unui pistol sau a unei mitraliere desi in joc el nu a folosit deloc aceste arme sau a facut-o foarte putin axandu-se sa zicem pe folosirea puterilor biotice sau a magiei (depinde de joc). Iar lista acestor inconsistente poate continua la nesfarsit. Ori prin introducerea acestui sistem automatizat aceste scapari sunt inlaturate. Astfel plecand de la exemplul anterior, Shepard nu devine mai bun in manuirea unei arme deoarece a "invatat" acest lucru ci arma devine mai puternica sau mai precisa ca urmare a upgrade-urilor pe care le veti face pe parcurs. Mie unul aceasta abordare mi se pare mult mai corecta si mai realista. Pe de alta parte sunt sigur ca exista numerosi gameri care nu imi impartasesc punctul de vedere si considera modelul traditional ca fiind cel corect. Pana la urma este o chestiune de gusturi nu?

Cover, Duck, Fire si de la capat

Daca tot am vorbit despre modificarile aduse sistemului de talente si abilitati sa vedem care sunt noutatile in ceea ce priveste modulul de combat. Prin modul de desfasurare a luptelor Mass Effect 1 a incercat sa introduca in domeniul RPG-urilor o serie de elemente care pana atunci erau apanajul aproape exclusiv al shoot-erelor dintre care probabil cel mai important a fost folosirea notiunii de adapostire in spatele unor obiecte. In ciuda faptului ca aceasta abordare era de apreciat, oferind o doza serioasa de realism, ea a fost in acelasi timp si absolut inutila intrand in conflic cu insasi ideile de baza ale genului RPG. In primul titlu al seriei producatorii au respectat toate tiparele unui role & play game in crearea personajului principal astfel incat Shepard a devenit mult prea puternic pentru a mai fi nevoit sa se ascunda dupa lazi sau sa-si rupa picioarele prin gropi precum un muritor de rand. Atat timp cat acesta folosea combinatia ideala de puteri biotice si arme la momentul oportun era invincibil. Prin urmarea adaugarea unei astfel de trasaturi s-a dovedit inutila jocul putand fi terminat foarte bine fara a apela la ea. Singurele momente in care am simtit nevoia sa ma adapostesc in spatele unei lazi sau zid au fost atunci cand ma luptam cu bossi de nivel si asta nu din cauza ca acestia ar fi fost prea puternici ci pentru ca eu unul nu sunt cel mai bun jucator de RPG-uri.

Acelasi neajuns il aveau si coechipierii. Astfel chiar si pe nivelele inalte de dificultate, acestia erau in cel mai bun caz inutili unui Shepard de nivel 60, cu toate puterile biotice si atributele la maxim, neintalnind pe campul de lupta, prea multi adversari care sa ii poata pune probleme.

Situatia s-a schimbat in Mass Effect 2 producatorii reducand considerabil nivelul maxim la care eroul principal poate sa ajunga (acum acesta nu mai poate sa depaseasca nivelul 30) si in acelasi timp numarul de puncte obtinute la fiecare level up. Mai mult daca in primul titlu al seriei, asa cum am mai spus, fiecare putere si abilitate avea douasprezece nivele acum nu veti mai putea sa depasiti nivelul patru. Intr-un cuvant Shepard si-a pierdut mare parte din caracteristicile specifice unui erou de RPG devenind un simplu soldat, ceva mai rasarit ce-i drept, dar totusi un soldat. Trecute sunt vremurile cand acesta putea sa se ia, de unul singur, la tranta cu o mica armata si sa castige. Acum, daca nu sunteti atenti chiar si pentru cateva momente, Shepard poate sa dea coltul inainte sa intelegeti ce se intampla mai ales daca va aflati in situatia de a va lupta de unul singur cu mai multi inamici.

Aceasta dez-RPG-ficare a personajului principal a avut doua consecinte mai mult sau mai putin asteptate. In primul rand veti constata ca singurul mod in care puteti termina jocul este sa folositi obstacolele presarate de producatori dea lungul nivelelor pe post de ascunzatori. Este adevarat ca in acest mod se tinde spre migrarea gameplay-ului catre modelul impus de FPS-uri insa, cel putin din punctul meu de vedere, nu este un lucru neaparat rau. Pur si simplu nu prea sunt de acord cu ideea unui personaj care se poate lua la tranta, de unul singur, cu intreaga lume. O a doua consecinta interesanta este faptul ca ceilalti membri ai echipei devin dintr-o data importanti. Pe nivelele reduse de dificultate veti putea sa terminati jocul si folosindu-va doar de Shepard totusi va fi mult mai greu. Pe celelalte nivele (si in special pe insane) veti avea insa neaparata nevoie de coechipieri. Si asta nu deoarece personajul principal nu ar putea sa invinga un inamic sau altul ci pentru ca acesta nu mai poate sa faca fata mai multor adversari in acelasi timp. Ori tocmai aici intervin coechipierii care actioneaza pe post de "carne de tun" deviind asupra lor o parte considerabila din focul inamic si dandu-va astfel posibilitatea de a va regenera viata sau scutul.

Partea buna a acestui mod de combat este faptul ca producatorii au avut grija ca si adversarii sa se comporte, de regula cel putin, ca niste fiinte inteligente si sa nu se arunce in lupta cu capul inainte fara a tine cont de propria siguranta si de faptul ca o astfel de abordare le-ar aduce mai mult ca sigur moartea. Astfel ca inamicii vor cauta si ei sa se ascunda dupa diferite obiecte si nu vor ataca in valuri asa cum se intampla in majoritatea FPS-urilor (poate cel mai relevant exemplu in acest sens fiind jocurile din seria "Painkiller"). Ori aceasta abordare, pe langa atitudinea matura si realista, este in acelasi timp de natura sa va scuteasca de multe probleme. De ce spun asta? Pentru ca spre deosebire de FPS-urile clasice unde eroul principal poate incasa cateva camioane de gloante fara ca macar sa observe ca ceva e in neregula, in Mass Effect 2, Shepard nu este nici pe departe la fel de rezistent asfel incat daca inamicii ar fi adoptat tactici de genul kamikaze acesta nu ar fi reusit sa-i doboare pe toti inainte de a da el insusi coltul.

Pe de alta parte inamici nu sunt tocmai prosti si acest lucru se poate observa mai ales pe nvelele foarte ridicate de dificultate. Astfel daca veti juca pe "insane" o sa observati ca membrii echipei nu mai sunt la fel de rezistenti si de multe ori o sfeclesc inainte de sfarsitul luptei. Ori in momentul in care nu mai are cine sa va asigure flancurile, adversarii vor profita de acest lucru ocupand imediat zonele ramase neprotejate. Daca ajungeti intr-o astfel de pozitie si pe campul de lupta mai sunt cel putin trei sau patru inamici puteti sa incarcati ultima salvare pentru ca nu mai aveti nici o sansa. Noroc ca exista obtiunea "unity" asa ca aveti mare grija cand si cum o folositi.

In concluzie este adevarat ca sistemul de combat si gameplay-ul in general s-a modificat si ca au migrat puternic spre modelul FPS insa avand in vedere modul in care a fost implementat precum si jocul in ansamblul lui nu stiu daca acest lucru este tocmai unul rau.

Mass Effect 1 reloaded?

Storyline-ul din Mass Effect 1 a fost unul dintre elementele esentiale care a contribuit la succesul de piata a primului titlu din serie. Desi in sine acesta nu a adus o revolutie si nu a spulberat tiparele genului el a fost destul de complex si a avut suficiente rasturnari de situatie pentru a nu fi plictisitor sau a da impresia de deja-vu. Adevarata realizare a acestui joc a fost data insa nu de originalitatea sa ci de atentia acordata detaliilor. Producatorii lui Mass Effect 1 au creeat o lume vasta si coplexa care pare sa fie vie. Jocul nu s-a centrat doar in jurul prezentarii cat mai detaliate a firului epic ci a oferit o imagine credibila a unui posibil viitor in care specii dintre cele mai variate sunt fortate de imprejurari sa traiasca laolalta. Desi fara a avea vreo legatura directa cu actiunea, producatorii au prezentat pe larg relatiile de simpatie respectiv antipatie dintre diferitele specii, intrigile politice care se dsefasurau in culisele Citadelei sau lupta constanta pentru putere. La toate acestea s-a adaugat o portie sanatoasta de istorie pentru a completa imaginea de ansamblu a jocului.

Probabil veti spune ca acest lucru s-a mai facut si ca nu reprezinta nimic nou. Si probabil ca aveti dreptate ... partial. Este adevarat ca si alte RPG-uri au mai incercat sa creeze un univers la fel de bine conturat fara insa ca vreunul sa reuseasca ceea ce a reusit Mass Effect 1. Nici macar jocuri cu pretentii precum cele din seria Morrowind (si ma refer aici in special la The Elder Scroll) nu au reusit sa nimereasca reteta corecta oferind fie prea putine informatii fie exagerand si pierzandu-se in detalii nesemnificative.

La capitolul storyline Mass Effect 2 a suferit mutatii serioase. Astfel daca in primul joc al seriei, asa cum am mai spus, producatorii au acordat o atentie deosebita prezentarii universului in care urma sa se desfasoare intrega actiune acum referintele la aceasta tema dispar aproape complet scenaristii orientandu-se exclusiv asupra echipei pe care Shepard incearca sa o stranga pentru lupta finala cu noii inamici ai umanitatii: colectorii. Aceasta abordare pleaca de la premisa ca cei care vor juca Mass Effect 2 au facut acelasi lucru si cu primul titlul al seriei astfel ca pentru ei nu va fi o problema sa se adapteze. Nu acelasi lucru se poate spune si despre ceilalti gameri care vor fi aruncati direct in mijlocul actiunii fara prea multe explicatii si fara sa inteleaga exact ce li se intampla sau ce trebuie sa faca. Mai mult aproape toate personajele din Mass Effect 1 isi vor face aparitia mai devreme sau mai tarziu si in partea a doua a jocului astfel ca va trebui sa interactionati cu ele si sa luati decizii care le vor afecta intr-o forma sau alta. Aceasta sarcina nu va fi deloc usoara daca nu stiti despre cine este vorba. Un exemplu in acest sens veti gasi chiar la sfarsitul primei misiuni cand va trebui sa decideti pe cine a-ti numit in Consiliul galactic. Ori atat timp cat nu stiti cine erau ambasadorul Donnel Udina sau capitanul Anderson nu veti putea decat sa mergeti la nimereala. Din acest motiv va recomand sa nu incepeti Mass Effect 2 inainte de a termina primul joc al seriei.

In egala masura este la fel de adevarat ca veti putea sa jucati si independent partea a doua insa in acest din urma caz pierdeti mult din savoarea jocului iar in anumite momente s-ar putea chiar sa nu intelegeti prea bine despre ce este vorba in joc. Mai mult intreaga lume creata cu atata migala in primul joc o sa vi se para superficiala si lipsita de profunzime ceva in genul celei create in Fallout 3.

Asa cum am precizat deja Mass Effect 2 se orienteaza aproape in exclusivitate asupra echipei formate de Shepard si asupra relatiilor interumane care se stabilesc intre membrii acesteia. Asta nu inseamna neaparat ca actiunea propriuzisa a jocului este ignorata in intregime insa daca a-ti jucat si prima parte a seriei veti avea o usoara senzatie de deja-vu in sensul ca ideea de baza din ambele titluri este aceiasi. Astfel in Mass Effect 1 Shepard trebuia sa salveze galaxia de la un atac al androizilor Geth (o specie de masini creata din greseala de rasa Quariana) condusi de Saren Arterius agent al speciei Reaper ce urmareste distrugerea oricarei forme de viata organica din galaxie. Povestea este oarecum asemanatoare si in Mass Effect 2 diferenta constand in faptul ca de data aceasta intermediarii Reaper-rilor sunt o alta specie la fel de enigmatica numita generic: Colectorii. Chiar si asa jocul ofera o serie de surprize astfel ca acum veti afla cine sunt cu adevarat Colectorii si care este legatura lor cu rasa Prothean.

Totusi elementul principal din Mass Effect 2 este si ramane echipa formata de Shepard; o echipa cum nu se poate mai pestrita alcatuita din soldati, savanti, dar si din mercenari, asasini sau chiar psihopati (intr-un cuvant mediul ideal in care producatorii sa isi testeze creativitatea distructiva). Conflictele intre membri echipei vor aparea inca din prima misiune si vor continua cu o intensitate mai mare sau mai mica pana aproape de sfarsitul jocului. Dealtfel odata cu extinderea echipei conflictele se vor intetii si mai mult Shepard trebuind sa le gestioneze si sa previna scindarea acesteia lucru care nu se va dovedi tocmai usor avand in vedere ca toate personajele au caractere puternice si foarte diferite.

O buna parte din joc am resimtit o puternica stare de frustrare si deznadeje generata pe de o parte de atitudinea dea dreptul ostila fata de Shepard a unora din membrii echipei iar pe de alta parte de propria incapacitate de a gestiona disputele dintre coechipierii mei. Cel mai bun exemplu in acest sens este Jack (o tanara cu puteri biotice de invidiat dar cu serioase probleme la etajul superior si cu un comportament dea dreptul deviant) care cel putin in prima parte a jocului parea ca s-a transformat in fetita care l-a luat pe nu in brate. Indeferent ce as fi facut sau spus nu parea suficient sa o multumeasca. Probleme similare am avut si cu Miranda care afisa o atitudine dea dreptul glaciara cand se gasea in preajma lui Shepard. Practic multa vreme echipa a fost scindata intre primul echipaj al navei Normandy care a ramas loial fostului sau comandant si noi membri care manifestau o atitudine daca nu rebela cel putin distanta fata de acesta.

In ciuda nemultumirilor despre care tocmai am vorbit nu am putut sa nu apreciez curajul de care producatorii jocului au dat dovada atunci cand au decis sa introduca personaje precum Jack. De ce spun asta? Pentru ca Mass Effect 2 a fost primul joc, si din cate stiu eu singurul, in care un personaj din propria echipa da dovada de nesupunere fata de eroul principal refuzand sa il urmeze orbeste. In toate celelalte RPG-uri pe care le-am incercat pana acum toti membrii echipei mele manifestau o supunere neconditionata si intr-un fel nejustificata fata de mine fiind gata sa mearga in infern si inapoi sau sa se sacrifice pana la ultimul fara ca eu sa le fi dat vreun motiv cat de mic sa face asta. Astfel personaje dau impresia ca au fost azvarlite in joc imediat dupa o operatie serioasa de lobotomie in urma careia singurul principiu care le mai ghideaza actiunile este "noi luptam nu gandim". Pe de alta parte nu stiu in ce masura gamerii obisnuiti, care formeaza grosul profiturilor unui publisher, vor aprecia la fel de mult aceasta tenta de realism pe care producatorii au incercat sa o imprime jocului. Pe de alta parte si Mass Effect 1 a introdus cateva idei inovatoare despre care, la vremea respectiva, nu credeam ca o sa aiba prea mare succes in randul jucatorilor. Un astfel de exemplu este cel al misiunii de pe Virmire in care Shepard trebuie sa isi sacrifice un camarad pentru ca restul membrilor echipei sa supravietuiasca. Si cu toate acestea se pare ca m-am inselat, Bioware scotandu-si parleala cu varf si indesat. Mai mult jocul s-a bucurat de apreciere atat din partea presei de specialitate cat si a gamerilor lucru nu tocmai usor de realizat. Poate ca si acum va fi la fel.

Un alt lucru pe care l-am apreciat la modul in care a fost gandita echipa este faptul ca personajele nu sunt statice pe tot parcursul jocului. Cu alte cuvinte atitudinea lor fata de Shepard nu este constanta ci ea evolueaza schimbandu-se treptat in functie de deciziile pe care le veti lua. Un astfel de sistem de joc a fost introdus, intr-o forma mult simplificata, cu multi ani in urma si in seria Star Wars: Knights of the Old Republic insa de atunci si pana la Mass Effect 2 nu am mai vazut un joc in care sa se incerce macar acest lucru.

Este adevarat ca atitudinea coechipierilor evolueaza foarte incet, de multe ori aproape insesizabil, insa daca le veti analiza cu atentie comportamentul de la inceputul jocului si cel din ultima misiune veti observa cat de mult s-au schimbat de fapt acestia. De multe ori este vorba despre gesturi aparent marunte care ascund insa modificari profunde de caracter. Un astfel de exemplu este si cazul Mirandei. Daca va aduceti aminte de discutia pe care Shepard a avut-o cu Miranda si Jacob la sosirea pe Normnady 2 atunci probabil nu ati uitat si de modul in care aceasta s-a terminat, Miranda spre deosebire de coechipierul ei, parasinind pur si simplu puntea de comanda fara sa il salute pe Shepard, desi din punct de vedere ierarhic acesta din urma ii era superior. Intr-un fel acest gest dovedeste lipsa de incredere si/sau respect care exista intre cele doua personaje. Mai mult, inca de la inceputul jocului, Miranda a avut grija sa mentioneze ca accepta autoritatea lui Shepard nu pentru ca ar considera deciziile lui ca fiind cele corecte ci pentru acestea erau directivele date de Ilusive Man. Situatia avea sa se schimbe insa pe parcursul jocului astfel incat la sfarsitul ultimei discutii dintre cele doua personaje, inainte de atacul asupra bazei colectorilor, Miranda il saluta pe Shepard cu acelasi salut militar pe care Jacob il folosise inca de inceput recunoscand-ul astfel ca superior si aratandu-si deplina incredere in deciziile lui. Astfel de gesturi, aparent marunte, dau savoare jocului si fac ca tot efortul depus pana in acel punct sa fie pe deplin meritat.

Video & Audio

La capitolul grafica lui Mass Effect 2 nu-i pot fi reprosate prea multe. Toate elementele vizuale incepand de la personaje si terminand cu decorurile sunt foarte bine realizate si nu deranjeaza in nici un fel ochiul. Singurul neajuns pe care l-am putut sesiza este o oarecare lipsa de originalitate a level design-ului. Atfel nu pot sa nu ma gandesc la alte jocuri in care producatorii au dat dovada de un spirit creativ mult mai bogat. E de ajuns sa va amintiti de titluri precum Jade Empire, Fallout 3 sau la unele din jocurile inspirate din universul Star Wars pentru a intelege la ce vreau sa ma refer.

Totusi chiar si asa in anumite momente Mass Effect 2 isi spala si acest pacat surprinzand prin decoruri care pur si simplu iti taie respiratia si care impreuna cu o coloana sonora dea dreptul dementiala fac din acest joc unul care va ramane mult timp de aici incolo un model pentru felul in care trebuie sa arate si sa se simta un joc. Ganditi-va la locatii precum "Afterlife" sau la interiorul navei colectorilor si veti intelege ce vreau sa spun. Insa cea mai impresionanta locatie, cel putin din punctul meu de vedere, este interiorul Reaperului din misiunea in care va trebui sa recuperati un sistem electronic menit sa permite trecerea in siguranta a propriei nave prin releul Omega 4. Pur si simplu fiecare element din acel nivel al jocului este facut pentru a impresiona sugerand in acelasi timp maretie, putere dar si existenta unui rau imens care asteapta momentul potrivit pentru a se elibera. Intreaga admosfera pare inghetata si apasatoare creind senzantia ca dupa fiecare colt se afla o armata de creaturi venite din cel mai adanc si intunecat colt al infernului special pentru a va face de petrecanie. Nimic nu este lasat la voia intamplarii. Pronind de la pozitionarea si intensitatea luminilor si pana la aburul fin care pluteste pretutindeni, producatorii au facut tot posibilul pentru a sugera nesiguranta si admosfera tensionata care domnea la bordul Reaper-ului.

In ceea ce priveste coloana sonora aceasta este dea dreptul bestiala. Oricat de mult am cautat nu am reusit sa gasesc nimic care sa ii poata fi reprosat. Ca de obicei Jack Wall a facut o treaba de zile mari. Singurul meu regret a fost ca producatorii nu au folosit la potential maxim aceasta mica bijuterie muzicala. Desi nu pot sa spun ca soundtrack-ul este absent din joc, un mic exces in aceasta privinta nu ar fi stricat. Coloana sonora este atat de frumoasa si de bine pusa la punct incat nu cred ca s-ar fi plans cineva daca aceasta era mai vizibila in joc. Sa nu mai spun ca ritmul alert si pe alocuri inaltator al acesteia se potrivea de minune cu scenele furibunde de lupta de la bordul navei Colectorilor. Daca in privinta altor elemente din joc mai era loc de imbunatatiri in ceea ce priveste soundtrack-ul pur si simplu nu cred ca se putea mai bine.

In loc de concluzie

Si acum ca am ajuns la capatul review-ului am sa va raspund la intrebarea care, cel putin pe mine, m-a obsedat constant inca de la primul ecran de incarcare si pana la sfarsitul jocului. Este Mass Effect 2 un RPG? Raspunsul nu poate fi decat un "nu" raspicat. Da, a-ti citit bine, Mass effect 2 nu este un RPG. In egala masura insa nu este nici un FPS sau orice alt gen de joc cu care am fost obisniti pana acum. Mass effect 2 este ceva cu totul nou reprezintand o combinatie intre cele mai interesante elemente ale RPG-urilor si FPS-urilor fara insa a se confunda cu niciunul dintre ele.

Este adevarat ca echipa de PR de la Bioware l-a incadrat in categoria RPG-urilor si in consecinta el a fost analizat de toata lumea din aceasta perspectiva insa cred ca s-a recurs la o astfel de solutie pentru ca nimeni nu stia cum altfel sa il promoveze. Ori avand in vedere ca primul Mass Effect a fost un RPG in adevaratul sens al cuvantului era logic ca si al doilea titlu din serie sa fie lansat pe piata sub aceiasi sigla.

Oricum din punctul meu de vedere incadrarea unui titlu intr-o categorie sau alta nu are decat un rol informativ si nu ma dau de ceasul mortii ca jocul propriuzis sa respecte la punct si virgula regulile instituite pentru acea clasa. Nu de alta dar daca toti gamerii ar porni de la aceasta premisa industria de profil nu ar mai fi ajuns niciodata la multitudinea de genuri care exista in prezent si orice tendinta de originalitate ar fi fost inabusita inca din fasa. Pana la urma ceea ce este important la un joc si ceea ce cauta fiecare gamer este un pic de relaxare si oportunitatea de a scapa pentru cateva ore de stresul vietii cotidiene iar daca un titlu reuseste sa ofere aceste lucruri nu mai are nici o importnata daca a fost clasificat ca un FPS, RPG, RTS, TBS etc.

Daca sunteti adeptii inflacarati ai RPG-urilor clasice, mai scadeti un punct sau doua sau cate vreti voi din nota finala, pentru ca Mass Effect 2 va fi probabil cea mai mare dezamagire cu care v-ati confruntat sau va veti confrunta mult timp de aici incolo. Daca insa apreciati valoarea, atentia acordata detaliilor si abordarea originala la un joc si nu va cramponati de regulile impuse de un gen sau altul atunci Mass Effect 2 este un titlu interesant pe care nu trebuie sa il ratati pentru ca isi merita toti banii.